【保存版】無敵ドラゴンレポート立ち回り編【クリプトスペルズ】
こんにちは、ディバインドラゴン依存症のmoshaです。
先日、2022年12月のチャレンジカップが開催され、私もレジェンドの部に参加しました。
参考:2022 Challenge Cup December(公式)
結果は下画像のとおりです。
- 順位:8位
- 最終レート:1,720
- 最高レート:1,720
- 勝率:67%(37勝18敗)
- ギルド内順位:3位
祝トップ10🎉
自己ベストも更新できて満足のいく結果に終わりました。
記念に無敵ドラゴンレポートの集大成ということで、がっつり立ち回り解説の記事を残そうと思います。
10〜12月のランクマ・チャレカだけで1,056戦こなしている(無敵竜のみ)ので、それなりに信頼性はあるかなと思っていたり。改めて振り返ると廃人ですね(笑)
もくじ
- 概要【リスト・コンセプト・メリット・デメリットなど】
- 立ち回り【序〜中盤メインに解説】
- カード紹介【必須枠と自由枠】
まだまだ使用者の少ないデッキで寂しいので、使ってくれる人が増えたらいいなという淡い期待を込めて執筆している次第です。
過去記事と重複する部分があるので、適度に読み飛ばしつつ御覧ください。
それではいきましょう!
概要【リスト・コンセプト・メリット・デメリットなど】
今回のチャレンジカップで使用したリストは上画像のとおり。
CSは上3枚ですが、全マッチアップ「フェルトゴルトの竜炎」を選ぶので他2枚は何でもOK。
コンセプトは、「ボルティミスドラゴン(以下無敵竜)」をマナクリスタルを使って早期着地させ、次ターンに「フェルトゴルトの竜炎」とあわせてフィニッシュを目指す、という感じです。いたってシンプルですね。
あえてデッキタイプを定義するならコントロールでしょうか。どうしてもリーサルが無敵竜に依存するので、早くても8ターンはかかります。アグロが主流の赤デッキの中では珍しい部類ですね。
本デッキを使用する上でのメリット・デメリット
続いて本デッキのメリット・デメリットを並べてみます。
メリット①:勝ちパターンがシンプル
これが一番のメリットです。どのデッキタイプにも勝ち方が同じなのでわかりやすい。
通常なら相手デッキによってCS・立ち回り・勝ちパターンが変わるかと思いますが、このデッキは立ち回りが多少変わるだけで他は変わりません。
どのデッキに対しても基本こちらが押し付ける側になり、そこが最大の魅力でもあります。
メリット②:明確な不利マッチが少ない
これも意外と嬉しいポイントです。フレイラのソルジャーアグロはかなりキツイのですが、それ以外はほとんど勝率4〜6割に収まります。
マッチした瞬間に「これは負けたな・・・」と思う相性が少なく、立ち回りでどうにかなることも多いのでその点はノーストレスです。
メリット③:コントロール殺し
「The 対話拒否デッキ」なので、「リバイバルマジック」でフィニッシュを狙う青コントロールなどに対して明確に有利が付くのも良い点です。
ヒールデッキで風当たりが強くなりがちなのが玉に瑕ですが・・・
続いてデメリットです。
デメリット①:無敵竜に依存
言うまでもなくですが無敵竜に完全依存です、引けなかったら負けます。この点が使用者が少ない理由だと勝手に推察しています。
ディバインやランドリがいるといくらかマシになりますが、竜炎のターンまで生き残る前提なのでやはり不安定。
私自身もこのデッキの一番の弱みだと感じています。今回のチャレカも底3にディバインと無敵竜2枚が眠るという実績を開放しました()
デメリット②:全マッチアップに負け得る
不利マッチが少ないのはメリットにあげましたが、それは裏返すとどんなデッキにも負け得るという意味にも・・・
無敵竜が底10枚に眠るとブロンズアグロとかにも普通に轢かれて負けますし、LOにも無敵竜2枚燃やされて負けることがあります。
と、ここまでメリット・デメリットをあげてきましたが、下振れたときの負け方の印象は強いものの、全然戦えるデッキだと思っています。
引けずに負けることは割り切って、対戦数をこなせる&感情を無にして動きをテンプレ化できる人なら、1位も十分狙えるポテンシャルがあると思っています(大きく出ました)。
概要はここまでにして、さっそく各文明毎の立ち回りを見ていきます。
立ち回り【序〜中盤メインに解説】
前提として先行後攻関係なくどの文明に対しても、無敵竜とグラナはキープです。マリガンをこの2枚を除きます。
対赤
一番勝率の低いマッチアップです。体感勝率30%くらい。ソルジャーアグロが一番きつくて、次点でドラゴンミッドがキツイです。たまに生じるミラーは運ゲーです。
マリガン
先行:ドルイド、火山、シェリー、時還に縛られしもの(以下時還)
後攻:火山、シェリー、時還
立ち回りのポイント
序盤(1-3T)はこちらのグラナを通す&相手のグラナを通さないことに全意識を割きます。ぶっちゃけここで勝敗が決まります、赤ミラーはそういうゲームです。
時還、シェリー、熱殺、セルトの竜騎士(以下セルト)など、グラナに対するカウンターは多めに採用しているので1ドローまでに頑張って抑えましょう。
また、イフリータにテンポを取られないよう、できるだけライフ1を残さないよう心がけます。
1-3T目までにマナクリを1枚回収できていると、中盤の除去札にマナクリを切れて楽になるので、グランバレスタで回収できる盤面になったら積極的に出すよう心がけていました(2コスパンダは出す暇ありません)。
中盤(4-6T)は、除去が追いつかなくなるので相手デッキのバフ対象(ドラゴンデッキ=ドラゴン、ソルジャーデッキ=ソルジャー)を優先して除去していきます。
なるべく盤面に吐かせてから、全体除去するのがベストなので、ある程度はライフで受ける意識も忘れずに。
例えば4ターン目に煉獄圏内のユニットに対して、マナクリを切って魔炎を打つなどはNG例です。
ぶっちゃけ6T目まで凌げればリソース差で勝てることが多いです。除去に余裕が出てきたら余ったマナでドローを回しましょう。後半は流れ作業で(簡単に言っていますがここまでの生存確率30%くらいです・・・)。
あ、ランドリ持ち相手には魔炎は無闇に切らないようにしましょう、除去できなくて詰みます。
一言メモ
「フレイラの闇討」などでCSや無敵竜をハンデスされてもあきらめないこと!アグロ相手にはそもそも出す前に決着付きます。むしろグラナを射抜かれる方がキツイ。
こちら後手で、相手の先行1の動きがなかったor火山のときにシェリーは切らない、グラナで詰みます。火山は無視でOK。
先1ドルイドが決まってハンドに2コスがない状況で大佐、3コスパンダがいる場合はマナクリきってOKです。赤ミラーは序盤に動くことが最重要です。
対青
リマジコントロールは有利、G級優勝されていたアグロビーストには不明ですが多分いけなくもなさそう、LOは序盤に無敵竜が「来れば」ほぼ勝てます(燃えたら投了)。「シーラの宝船」を利用してベヒモスやパープルミストを早期着地する構成に関してはかなりキツイ印象です。負け越してると思います。
マリガン
先行:ドルイド、火山、シェリー、時還、2パンダ(←LOと分かっていたら)
後攻:火山、シェリー、時還
立ち回りのポイント
序盤は、フレイアだけは早急に処理し、それ以外の除去はあまり急がなくてOKです。対青はどっちが先に押し付けられるかの勝負なので、ハンドに無敵竜が見えていないなら全力ドロー、見えていたらマナクリ回収に専念します。
ザンナや卵は後半にステラケートスになると厄介なので、割れるときに割っておきます。LOの序盤のハンプティも回収されると厄介なので割れるときに割ります。
中盤はフロスピ+前衛による盤面ロックには気をつけましょう。熱殺がここでも生きる。
また、盤面に残ったビースト達は、相手のマナクリの枚数も把握しつつ、ステラケートス着地前に除去しておきます。
一言メモ
LO相手にうっかりグラナ2枚出すと悲惨なことになります(盤面をロックされた上で6枚くらい燃やされます)。
「祈りの人魚」は死亡時回復です。竜炎は顔からダメージが入るのでライフ0になった後の死亡時回復は無効になります。リーサルを逃さないように注意(相手ライフ20以下なら無敵竜でアタック→竜炎でOKです、回復されません)。
対緑
制限前は勝率40%くらい、制限後はあまりマッチしていないのであれですが50〜60%くらい?
範囲除去マシマシでガン有利と思われがちですが、豚力+速攻やリトーのバーストがキツイので、上位陣には余裕で負け越したりしています。
マリガン
先行:ドルイド、火山、シェリー、時還
後攻:火山、シェリー
立ち回りのポイント
序盤はひたすら除去です。対緑は盤面を取られたら終わりなので、他文明よりも除去への意識を割きます。ケツ3ユニットに対してはアイスト圏内に入れるなどの細かい調整も必要です。カムイやショパート、ツタの精霊に対して熱殺や時還が良く刺さります。他緑においてもこの時点でマナクリを1枚回収できているとベストです。
中盤はビーストを放置しておくと豚力のバフで終わりかねないので、ビーストを優先して除去していきます。先4豚力に対して、序盤にマナクリを回収できていると魔炎で早急に除去できます。
後半はリトーケアだけしっかりしておきましょう。無駄なマナクリはここで捨ててOKです。
一言メモ
緑って制限されたけど未だに最強ってマジ?
カードが揃っていたら自分も緑使いたかった・・・
すみません、ネタ切れです。
対白
L級最強格の文明ですが、このデッキ視点だとあまり関係ありません。フリッカごと焼く勢いです。とはいえ、単純にカードパワーの差で結構負けてます(笑)勝率40〜60%くらいでしょうか。
マリガン
先行:ドルイド、時還、ディバイン(←気分で)
後攻:時還、熱殺、セルト
立ち回りのポイント
他文明とは大分マリガンも変わっています。序盤のアイギスに対してシェリーが強く出れないので返します。アイギス、フローライト、ユキあたりの1/3勢に熱殺やセルトが刺さるので、後攻の場合3コスでもキープしていました。逆にこのあたりを除去できないと序盤にバフされて殴られ続けるので注意です。
冗談半分にディバインキープとしていますが、割と白には刺さります(笑)先6ディバインとかして盤面空にすると相手視点返せません。そのままディバイン竜炎でワンショットも狙えます。ただ、私はキープしたことないので自己責任でお願いします🐲
ちなみに今回のチャレカ中に2回くらいディバインが6ターン目に駆けつけてきました、ありがとうディバイン🐲
一言メモ
フリッカ持ちに対しては魔炎の切りどころを間違えないように!あとフリッカも死亡時回復なので、リーサルを間違えないように!
時還が白相手マジで強いです。アークビショップは自殺できないし、アイギス、フローライトも上から取れます。
対黒
相変わらず環境トップに居座り続ける黒。相手の構成によっては厳しいですが、こちらも大体勝率50〜60%程度です。
マリガン
先行:ドルイド、火山、シェリー、時還
後攻:火山、シェリー、時還、大佐
立ち回りのポイント
黒相手は、序盤のエーリーンや「リッチの犠牲」でバフされたリリスやヒュプノスビートが厳しいので、林檎・卵残さず除去します。
黒のデバフが効かないうえ、エーリーンとケルベロスを上から取れる時還がここでも大活躍します(こいつ、いつも活躍してやがる)。
序盤にアタック3に殴られ続けると、終盤のキマリスの速攻に耐えられないので黒相手はライフ管理が最重要です。
煉獄が見えているときはケルベロスなどの死亡時効果持ちは割っておきます。
中盤は、キルケーでゲームエンドになるような手は打たないようにだけ注意します。特にネリー・ローズを置く時はリスク・リターンが見合っているか判断してから出していました。
無敵竜着地後はウシャの回復により「無敵竜のアタック+竜炎の20点」の圏外になっていることが多いです。そのため、「ウシャの4点+キマリスの9点=13点」程のライフを竜炎後のターンに確保しておきたい・・・ですが結構シビアです。
真剣に竜炎のターンにだせる「霧」の採用を検討したくらいです。
以下、壊れてしまったmosha選手の図。
キマリスに轢かれすぎて、真剣に「霧」を投入しようか悩んでる。#クリスペ
— mosha (@mosha_eth) December 8, 2022
どうしてもライフ管理が厳しい場合はキマリスを引けていないことを祈りましょう。
一言メモ
リッチの対無敵竜において、CSをグラナ意識の「リッチの瘴気」を選ぶ人と、ライフガン詰め意識の「リッチの犠牲」を選ぶ人の2パターンいるのですが、「リッチの犠牲」のほうが正直キツイです。
いまだにケルベロスの効果を分かっていないのですが、自身+墓地1枚で復活という解釈であってますか?なんか自身+墓地0枚で復活してくることがあるような気がするのですが・・・
カード紹介【必須枠と自由枠】
最後に本デッキにおける個人的必須枠・自由枠の紹介をします。1個人の考えなので、無敵竜デッキに興味をもってくださった方は、この意見にとらわれず色々と試してもらえるとうれしいです🙇♂️
個人的必須枠は下画像の通り。
自由枠は下画像+「オーア・シュライン」「コンジャラー」「ランドリング」あたりです。
12月限定のクリスマスエンジェルさんは「魔法使いorソルジャー」になってくれればありだったのですが、個人的にはこれなら「光輪の従者」でいいかなという印象です。そもそも回復のためだけに2コス払うのが弱い+回復がいらないマッチで天使属性だと腐ってしまうため。
このあたりのカードを環境に合わせてカスタマイズしていくとおもしろそうです。
ランドリ入りも絶対強いと確信しているので、機会があったら試してみたいです。
本記事は以上になります。
この記事をきっかけに、無敵竜デッキの使用者が増えたらうれしいです。
例によってまた長編になってしまいました。
最後まで読んでくださってありがとうございます🙇♂️
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