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【クリプトスペルズ】ブロンズ新環境におけるマイドー優勝構築|リュラの聖典ナーフ後

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こんにちは、ブロンズソムリエのmoshaです。

12月シーズンのマイドーにて、なんと優勝することができました、めちゃくちゃ嬉しい!!

参考:【クリスペ】"マイドー"(ほぼ毎日銅杯) 1月シリーズ開催(1/2更新)

今回はマイドーで使用したデッキの中でも、完成度が高いと自負しているデッキを2つ紹介しようと思います。

目次

  1. アグロシーラ構築紹介
  2. 飛行倍加アルベ構築紹介

記事の前半では12月上〜中旬に主に使用したアグロシーラの紹介をします。デッキ名にアグロと付いているものの、対面次第で複数の勝ちプランが用意されています。
記事後半では12月中旬(リュラの聖典のナーフ)以降に主に使用した飛行倍加アルベの紹介をします。こちらに関しては現ブロンズ環境にマッチした、今までにない画期的な構成になっているのでお楽しみに!

ブロンズで思うように結果を残せていない無・微課金勢の方はもちろん、上位レギュのインフレ環境にうんざりしてしまって、また久しぶりにブロンズやりたいと思っている課金勢の方もぜひご覧ください。それではいきましょう。

アグロシーラ構築紹介

使用リストは上の通り。以下マナカーブ。

※超余談ですが、デッキ名は私が以前やりこんでいたドラゴンクエストライバルズというDCGに存在していたデッキが由来です。アグロでありつつ、中盤のリソース回復&フィニッシャーをも兼ね備える、一時期のTier1デッキでした。

こんな感じ。本題に戻ります。

構築経緯

現ブロンズ環境において、赤緑黒は所謂”勝てる型”が存在しているが、青白においてはまだ存在していないと感じたため、まず白よりは希望が見える青の”勝てる型”を生み出したいと思ったのが発端。
まずはじめに、私がブロンズ環境において意識している以下2条件

  • 不死のゴーレムの引き運に依存しない構築
  • コロシアムの制限時間制に左右されない中速以上の構築

を満たせるか考えました。このあたりは過去記事でも触れています。

参考:【クリプトスペルズ】ブロンズ環境が大体分かる記事|マイドー使用構築も紹介

サンダーフィッシュやグラシエスを始めとする優秀な低コストユニットを活かしたアグロ型が良いと判断。また、打点プッシュとリソース回復が可能なシーラの激流がマッチしていると考えサイラスではなくシーラを選択しました。調整を重ねた結果、8T目までに手札を使い切り、最後8CSで締めるアグロシーラ型が誕生しました。

デッキ概要

8CSが打てる8T目までに手札を使い切って、ライフをできるだけ詰めます(手札を使い切りたいのは8CSを最大バリューで打ちたいため)。こちらからの盤面処理は相手文明にもよりますが最小限に抑えたい。残りライフを8CSから回収したライトニングボトルや、トレジャーボトルから引いた速攻ユニットまたはライトニングボトル回収カードを絡めて詰め切ります。
手札を使い切りたい&テンポロスを防ぐため、おじいちゃんやゴーレムは不採用。ただ8T目までに息切れするとマズいので、ユニットからボトル回収できるカードやリソース補充できるスペルを多めに採用しています。

採用カード紹介

全カードの解説をすると膨大になるので、核となるカードや特徴的なカードに絞ります。

スノーマン(自由枠)

リソース回復枠。ここから引くボトルの種類によってゲームメイクしていく。全体としてドロソが少ないため、死亡時ボトル回収カードは積極的に採用しています。グラシエスも同様の理由で採用。地味にフェアリーなのも対緑への牽制になって良い。ここの枠は空白のメイジやフェンサーも試してました。空白のメイジだと、盤面の取り合いが有利になったり、崇拝者との合わせ技でホル門やゴーレムを処理できるようになるのが強い。フェンサーは多少アグロへの耐性がつくものの、正直微妙でした。緑環境になったらありかも。

神経操作(自由枠)

フォースフィールドへの回答枠。崇拝者2枚だとやや足りないと感じ採用。自陣のホル門にかけることで5点パンチも可能。火山や時還に対しても打ってました。ここの枠はフェンサー、空白のメイジ、グラシエスでも可。

ソート・アノマリー(確定枠)

飛行とヒーリングボトル回収が偉い。前衛を立てながらおじいちゃんを守るプレイング相手にさせない。ソートアノマリーから回収したヒーリングボトルは、ホル門の体力管理に良く使用していました。

雷の洞窟(確定枠)

本構築の核となるカード。最初は事故るのを嫌い1枚採用でしたが、2枚必須と感じ追加しました。1枚目と2枚目で明確に使い方が異なるので詳しく解説します。
この構築を回し続けるとわかりますが、大体5,6T目あたりに息切れを起こします。1枚目はこの中盤の息切れを起こしたターンの繋ぎの役割です。カードゲーム的に言うと受けのターンってやつ。この受けのターンに洞窟を絡めて、マナを使い切りながら手札を補充できると、8T目以降の選択肢が増えゲームを有利に進められます。
2枚目はシンプルに打点の確保です。8CSから残りライフ分のライトニングボトルを引ければ問題ありませんが、トレジャーボトルに愛されることもしばしば。トレジャーの1ドローから速攻ユニットを引いても前衛を建てられている場面が多く、バーンじゃないと意味ないと判断し2枚目の採用が決まりました。

ホルスの門番(準確定枠)

4コスの前衛枠で無難に強い。なぜロックガーディアンではないかというと、ソートアノマリーやその他死亡時ボトル回収カードから引いたヒーリングボトルを有効利用できるため。本構築の性質上、前半は相手に盤面処理を強要させる展開になりやすく、自身のライフが削れず回復が腐ります。序盤にヒーリングボトルが死に札にならないよう、回復を盤面干渉に利用できるホル門を優先しています(時還の体力管理にも良く使います)。環境変化(緑減・黒増)の要因も大きいので、緑が増えたらフェアリーバフの牽制になるロックガーディアンでも良いかなって感じです。

恐竜の浮上(自由枠)

ぼくのかんがえたさいきょうのカード、というのは冗談で割とまじめに採用。ゴーレム入りの赤・黒コンを始めとする除去や回復を多めに積んだデッキに刺さります。あの手のデッキはアグロ系の赤緑などの所謂“ちゃんとした強いデッキ”には勝てるものの、謎の大型ユニットがバンバン出てくる予測不可能な“変なデッキ”に弱いという性質があります(盤面で戦えるまともなユニットがゴーレムしかおらず、終盤失速するためです)。その弱点を付けるのに加え、中盤の受けのターンの選択肢が広がるため採用に至りました。従来のアグロプランを取れそうにないときは、後述する洪水と合わせるなどしてモナサウルス12点パンチによるリーサルを見ます。ここの枠は単純に密林の守護者などの大型ユニットでも良いのですが、大型ユニットを2枚採用したいけど事故るのが嫌だ&中盤の受けのターンについでに打てるという理由により、1枚で2枚の大型を補給できる中コストスペルを採用しています。

洪水(自由枠)

終盤の前衛&大型ユニットをスキップするためのカード。8CSを打った次のターンに大型を着地させられることが多かったため、緊急回避用に採用しています。前述のモナサウルスプランに対して、フォースフィールドやホル門などの4コス前衛を立ててつつ、モナサウルスを無視して逆リーサルを狙ってくるプレイヤーが多かったのも採用理由に入ります。相手に除去の意識付けをさせるだけでも強いですし、対緑のフェアリー倍加置きに対しても延命が可能です。

各文明のマッチアップと立ち回りのポイント

本節では、各文明の相性や立ち回り、マリガンについて触れていきます。CS選択は全対面シーラの激流です。

対赤

従者・ゴーレム採用のコントロール系には微不利〜五分。死体・イグニス等採用のアグロ系には五分。

5T目までは最低限盤面を意識するが、赤側が煉獄を打てる6T目以降は基本盤面は無視して顔意識に切り替える。8CSを打つまでに従者発動圏外ギリの11まで削りたい。
回収したヒーリングボトルでホル門を延命させつつ取り巻きで削り、煉獄を切らせる動きができれば理想。
赤側のフォースフィールドの採用は珍しいので、崇拝者はおじいちゃんや火山、最悪2/2に切っても問題ない。
ゴーレムは基本無視だが、取り巻きのソルジャーはバフ警戒で除去しておく。伏兵+6バロン・ゴーレムの14点もケアできればする。

マリガンは、
先行:1,2コスユニット(時還以外)
後攻:1,2コスユニット、崇拝者
です。全試合マリガンは固定のため以降省きます。

対青

対アグロは五分、ゴーレムやアーケロン採用のやや重めの青には微不利。

盤面バフやシナジーバフがほぼないため他の文明よりも顔意識高め。アーケロンで詰まないように速攻ユニットは7T目までに消化しておくのが吉。5T目魔力を最大バリューで打たせないよう注意。ゴーレムはガン無視。

対緑

どのデッキタイプにも全体的に微不利〜五分。

他文明よりも盤面意識強め。特にフェアリーはバフでゲームが終わるので要除去。後攻時還が通ったり、マグマボトルを引ければ優勢になることが多いが相性はやや悪い。打点が足りないと判断したらバフは割り切って盤面無視。従者入りの緑はほぼいないため回復は考慮しなくてOK。

対黒

ゴーレム大地には微不利〜五分、アグロアミルには五分。

対ゴーレム大地はアグロプランはほぼ取れないため、盤面意識高め。オルフェウスやゾンビで1/1スケルトンを再利用されるとそのまま押し切られる恐れすらある。生命吸収を最大バリューで打たれると致命傷のため、ホル門の体力管理は粗雑に。6T目AOE(黒の場合は死霊の導き)への対策のくだりは対赤と一緒。

対白

大体有利。

シールドウォールだけはぶっ壊れなのでソルジャーはしっかり除去する。有利盤面でない限りホル門ぽん置きは避ける、槍撃でゲームオーバーになりかねない。

つづいて、2つ目のデッキ紹介に移ります。

飛行倍加アルベ構築紹介

使用リストは上の通り。以下マナカーブ。

※またまた超余談ですが、デッキ名の由来はぷよぷよの土台の名前です。相手の連鎖を見てから自在に組み換えて対応できるよう設計された土台。プレイヤーへの技術依存が大きく、使いこなすことが現実的ではないためああまり流行っていない(というか実践で使われたことない)。

こんな感じ。ちなみに上は2次元。私のお気に入りの土台は弥生時代。

こんな感じ。特徴として下2段でぷよを横2列に敷き詰めています。 名前の由来は高床式倉庫に似ているため、、、と脇道に逸れ過ぎました。本題に戻ります。

構築経緯

リュラの聖典がナーフされてから環境がガラッと変わり、全体的に遅めの構築が目立つようになりました。特に、除去札を大量に搭載したゴーレム・大地入りの黒コンが増えた印象です。前述した青アグロではライフを詰めきれず負ける試合が多くなったため、あえなく路線変更。最初は白で考えましたが、黒にコントロール戦で勝てるビジョンが見えなかったため、Top Tier色の緑に頼ることにしました。その上で、

  • 緑特有の横並べバフの処理ムーブはちゃんと残す
  • 黒のAOEに対抗するべく横だけでなく縦の攻めが可能
  • コントロール戦にもつれても勝ちの目を切らさない

という条件の元、構築をスタート。結果、フェアリー軸に飛行ギミックを搭載した変態型デッキが爆誕しました。

デッキ概要

緑文明特有のフェアリーバフによる横の攻めに加え、飛行ユニットであるアークエンジェル×6CS(アルベリッヒの倍加)のコンボで前衛を無視した縦の攻めを両立したデッキ。これにより赤の煉獄や黒の死霊の導きで横並べした盤面を除去されても、第2の縦プランに切り替えが可能です。加えて、飛行ユニットがデッキに散りばめられているため、翼の罠による大型ユニットの除去も可能に。結果、緑特有の処理ムーブを残しつつ長期戦も可能な、今の遅めの環境にマッチしたデッキに仕上がりました。

採用カード紹介

例によって全部解説すると膨大になるので、核となるカードや特徴的なカードに絞ります。

沼地のウィスプ(準確定枠)

飛行ユニットその1。翼の罠に利用できフェアリーも兼ね備えているため採用。同じ1コス飛行フェアリーであるハロウィン 南瓜虫との選択。南瓜虫よりも優れている点はヘルス2であること。対黒で相手盤面に大型ユニットやフォースフィールド+1/1スケルトンが共存する場面が多いと感じ、1/1ユニットを有利トレードしながら罠で確実に大型を処理できるためヘルス2を優先させました。巨大化で3/4になるため死霊の導きで落ちなくなるのも偉い。南瓜虫のメリットとして、先1で出すことで痛みの騎士への牽制になったり、ハロウィンキングを採用することでバフの対象になったりもします。ハロウィンキングも2積みした上で南瓜虫入の構築ももちろん試しましたが、フェアリーの処理ムーブができずに事故ること多かったため不採用。ここの選択は好みですが、私は前述のメリットのほうが大きいと感じる派です。

翼の罠(確定枠)

隠れ壊れ除去札。緑で少し重めの対応デッキを作りたいと思い真っ先に注目したのがこのカードです。相手の密林の守護者や大地などの大型除去が主な役割ですが、中盤のホル門やフォースフィールドにもガンガン使って大丈夫です。アークエンジェルを処理せず、ネクロマンサーから回収したボトルや死霊などのデバフで誤魔化してくる相手に対して、除去しながら8/8を再降臨させるのにも使えます(ポケモンで言うところの三日月の舞です)。

蜘蛛の巣(自由枠)

あまり好きではないがやむを得ず採用したカード。序盤の上ぶれた赤緑に対して、なすすべもなく負ける試合が多々あったので、セーフティーネットとして採用しています(前提としてゴリゴリの前寄せ赤緑は微不利)。相手に意識させるという点ではピン刺しするメリットはあると思います。この枠は毒吐きインプでも面白いかも。

大気の精霊(自由枠)

飛行ユニットその2。ウィスプ×2とアークエンジェル×2の飛行4枚体制だと罠の発動が危ういと感じ採用。マナカーブ的に4コスが丁度良かったのと、フェアリーがおまけに付いてくるのが強いと感じました。5枚目飛行枠として貪欲の幻影も試しましたがイマイチでした。やはり崇拝者にテンポを取られる&召喚時効果のない3コス以上のユニットは好きじゃありません。ジクアノマスも試しましたが微妙でした。6/4というスタッツは優秀なのですが、死亡時効果が不安定のため見送り。幻影よりはマシでした。

アークエンジェル(確定枠)

ぼくのかんがえたさいきょうのカード再び。飛行ユニットその3でありつつ、デッキコンセプトである縦の攻め代表です。相手が除去できなかった時点で、6CSの倍加と合わせて前衛を飛び越えて16点パンチできます。実質私が上位レギュで愛用している無敵竜炎みたいなところある。

参考:【保存版】無敵ドラゴンレポート立ち回り編【クリプトスペルズ】

エンジェル倍加リーサルプランを取るときは16というライフが1つ目安になるので、顔と盤面で迷ったときはこの数値を基準にするとゲームメイクしやすいです。

各文明のマッチアップと立ち回りのポイント

本節では、各文明の相性や立ち回り、マリガンについて触れていきます。CS選択は全対面アルベリッヒの倍加です。相手が露骨に前寄せと分かっていたり、緑フェアリー軸のミラーと分かっているときに限り妖精を選択。

対赤

従者・ゴーレム採用のコントロール系、死体・イグニス等採用のアグロ系ともに微不利〜五分。

聖典全盛期は五分〜微有利を保てた対赤でしたが、さすがにひっくり返りました。序盤の火山の有無でだいぶ話が変わりますが基本盤面死守。火山に対して罠を切るのもやむを得ません。煉獄に対する考え方は前節の通り。煉獄を1枚切らせたらフェアリー巨大化置きも視野に入れてOK。煉獄2枚採用はあまり見かけませんので考慮しなくてOK。

マリガンは、
先行:エルフ、2コスユニット
後攻:エルフ、2コスユニット、崇拝者
です。全試合マリガンは固定のため以降省きます。

対青

全体的に微有利〜有利。

対青はアークエンジェルまでいかずとも従来の横展開で押し切れるパターンが多い。相手のマグマボトルの引きが強いと長引きますが、その場合はライフ16まで削ってエンジェル倍加プランに移します。洪水のターンの前にフェアリー倍加置きは積極的に狙いましょう。ショックウェーブは考慮しなくてOKです。

対緑

全体的に五分〜微有利。

対緑は盤面死守。このマッチでは蜘蛛の巣が輝きます。軽めのフェアリー軸アグロには序盤の盤面合戦を制すれば、アークエンジェルがいるコチラが優勢です。緑にスタッツおばけが採用されることが少ないので、罠は積極的に使っちゃってOKです、盤面死守(大事なことなので2回)。

対黒

ゴーレム大地には微有利、アグロアミルには有利。

対ゴーレム大地はエンジェル倍加プランになることが多いので、ライフ16を意識して盤面と顔のバランスを取ります。死霊、林檎、消化、生命吸収の枚数は常に頭に入れて、アークエンジェルを通す動きをしましょう。スケルトンなどの1/1ユニットも、オルフェウスやゾンビに再利用されないようしっかり除去するのは上述したとおり。罠は雑に切らないように心がけます。ゴーレム大地に入る高スタッツユニットは1〜多くても2枚が通例のため、そのカードが出てくるまで温存します。

対白

大体有利

シールドウォールだけはぶっ壊れなのでソルジャーはしっかり除去する、以上。ジークの6CSを切らせたらフェアリー倍加置きで分からせましょう。

 

いかがでしたでしょうか。どちらのデッキも自信作なのでぜひ使ってみてください。最近はミラティブ配信も始めたので、ぜひフォロー&遊びにきていただけると嬉しいです。ブロンズ関連のコロシアムで今回紹介したデッキを回したり、白ブロンズ開拓の配信なんかもしようと思っています。チャレカやギルバトなどの上位レギュももちろんやる予定です。
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また、こんなにアツくなれる&楽しいイベントを開催してくださっているTeramさんにはこの場を借りてお礼申し上げます。景品としてたくさんカードもいただいてしまって頭が上がりません。ありがとうございます🙇‍♂️
今年の銅杯は去年よりもさらにパワーアップしてるので必見です。私ももちろん参加します、戦場で会いましょう。

参考:【クリスペ】2024年も銅杯'24 ("マイドー杯")開催します

本記事は以上になります。
最後まで読んでくださってありがとうございます。

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